„Eine einzigartige Rundfahrt“. Das Motiv des Reisens in immersiven Medien vom Panorama bis zum TimeRide

“Tauche ein in das alte Cöln zur Kaiserzeit und erlebe mit Virtual Reality das damalige Leben und Treiben hautnah. Werde Zeitzeuge dieser goldenen Epoche der Kölner Stadtgeschichte!” Mit diesen Worten wirbt das seit etwas mehr als einem Jahr in Köln zu erlebende TimeRide auf seiner Internetseite. Dessen Hauptattraktion ist eine 15-minütige „einzigartige Rundfahrt“ mit einer Straßenbahn vom Standort des heutigen Schokoladenmuseums bis zum Alter Markt im Jahre 1910 (Bild 1). Die Besucher*innen nehmen in einem leicht überdimensioniert nachgebauten Straßenbahnwagen Platz. Durch eine VR-Brille sehen sie eine Rekonstruktion von Köln zur Kaiserzeit. Dabei weht ihnen eine leichte Brise um die Nase und sie spüren ein sanftes Ruckeln. Das TimeRide ist einer Fahrt im Touristenzug nicht unähnlich. Die virtuelle Straßenbahn fährt genau durch den Teil Kölns, den sich die meisten Touristen auch heute ansehen.

Bild 1: Still aus dem TimeRide. Die Passagiere nehmen neben dem Fahrer Platz (Copyright TimeRide)

Jonas Rothe, Gründer und Geschäftsführer des TimeRide bezeichnet das Projekt in einem Imagefilm des Unternehmens als „Weltneuheit“. Er betont: „Dank Virtual Reality haben wir heute die Möglichkeit, nicht nur Zuschauer zu sein, sondern wirklich in die Zeit von damals zu reisen.“ In der Tat ist die Technologie der Virtual Reality noch relativ neu und wenig verbreitet. Neu ist aber weder das Vokabular, das Rothe benutzt um die Technologie zu bewerben, noch die Simulation des Reisens, die das TimeRide ermöglicht, noch die Darstellung einer relativ ereignislosen, idealisierten Stadtansicht, die Gegenstand dieser Reise ist. Seit dem späten 18. Jahrhundert ist das Reisen zu bekannten Sehenswürdigkeiten eines der häufigsten Topoi immersiver Medien. Ebenso gilt das für den Wunsch, bei den Besuchern dieser Medien ein Gefühl des Eintauchens und des wirklichen Reisens hervorzurufen. Das TimeRide fügt sich nahtlos in eine Genealogie immersiver Medien ein.

Trotz seiner Bewerbung als „Weltneuheit“ verortet sich das TimeRide selbst in einer längeren Geschichte immersiver Unterhaltungsmedien und nimmt Bezug auf das Kaiserpanorama (Bild 2) und das Kinema. Kaiserpanoramen waren um die Jahrhundertwende populär. Das erste wurde 1880 in Breslau gezeigt. Es folgten Niederlassungen in vielen weiteren Städten (Bild 3). In den Kaiserpanoramen wurden den Besucher*innen stereoskopische, dreidimensional wirkende Photographien vor Augen geführt. Beliebt waren vor allem Ansichten bekannter Sehenswürdigkeiten und kolonialer Orte. Im TimeRide können sich die Besucher*innen, bevor sie in die virtuelle Straßenbahn steigen, durch Okulare einige der Orte ansehen, an denen sie später entlangfahren werden: einmal in der Gegenwart und einmal zur Kaiserzeit. Im „Kinema“, ein Medium, das ebenfalls auf die Jahrhundertwende zurückgeführt werden kann, wird ein Film über die Geschichte Kölns, sowie eine praktische Einleitung in das TimeRide gezeigt. Im Sinne der Stummfilme der Jahrhundertwende kommen beide Filme ohne Sprache aus, wurden allerdings mit Musik unterlegt. Die Gründer des TimeRide heben hervor, dass die Stereoskopie sowie das Kinema Vorläufer der Virtual Reality Technologie gewesen seien. Tatsächlich aber lassen sich Parallelen zum TimeRide bereits hundert Jahre früher finden.

Bild 2: Ein Besucher des TimeRide schaut durch eines der Okulare des Kaiserpanoramas im TimeRide (Copyright TimeRide)
Bild 3: Das Kaiserpanorama im Wiener Prater um 1880 (Quelle Wikipedia)

1787 erfand der in Edinburgh lebende schottische Maler Robert Barker das Panorama. Der Legende nach kam Barker auf einem Spaziergang auf Calton Hill die Idee, den Ausblick in einer Rundumsicht festzuhalten. Nach einigen Fehlschlägen und Perfektionierungen der Maltechnik gelang es Barker schließlich, das Interesse des Londoner Publikums für sein Rundgemälde zu wecken. 1793 ließ er ein erstes Panoramagebäude am Leicester Square errichten, in dem er wechselnde Motive zeigte (Bild 4). Seine Idee fand bald zahlreiche Nachahmer: das Panorama wurde zu einem der erfolgreichsten Unterhaltungsmedien des 19. Jahrhunderts. Populär waren vor allem Stadt- und Landschaftsansichten, Schlachtendarstellungen und (besonders gegen Ende des Jahrhunderts) zeitgeschichtliche Ereignisse. Die Stadt- und Landschaftsansichten gaben einen Ausblick von einer Anhöhe wider. Schlachtendarstellungen hingegen zeigten das Geschehen meist in medias res. In Köln waren über das gesamte 19. Jahrhundert mehrere Panoramen zu sehen – darunter eine Ansicht der Stadt von einem Kirchturm in Deutz aus gesehen. Eine permanente Panoramarotunde wurde erst 1884 errichtet. Sie war bis 1899 in Betrieb.

Bild 4: Ein Schnitt durch Barkers Panoramarotunde am Leicster Square. Es waren jeweils zwei Panoramen zu sehen – ein größeres unten und ein kleiners oben. Das Große Panorama hier zeigt eine Ansicht der Hügel um Edinburgh. Das kleine Panorama zeigt eine Ansicht Londons von der Themse aus gesehen. Die Grafik stammt von dem Architekten Robert Mitchell, der Barkers Rotunde entwarf. (Quelle British Library)

Neu am Panorama war, dass die Betrachter*innen quasi Teil des Gemäldes wurden. Diesen Zustand des körperlichen und/oder psychischen Eintauchens in ein Medium wird heute häufig mit dem Begriff der Immersion beschrieben. Vor allem die Entwickler von Computerspielen sehen Immersion als eines ihrer Ziele. Die Spieler*innen sollen vergessen, dass sie vor einer Konsole sitzen und sich vollkommen in das Spielegeschehen einfühlen. Der immersive Effekt wird dabei umso größer je mehr Sinne angesprochen werden und je realistischer das Dargestellte wirkt. Virtual Reality als neues Medium, welches eine dreidimensionale 360° Sicht erlaubt, gilt als nächstes Level des Immersionseffekts. Auch das TimeRide benutzt immer wieder den Begriff der Immersion um seine VR Reise zu bewerben. Diese Verwendung des Begriffs ist relativ neu. Im 19. Jahrhundert bezeichnete Immersion vor allem den baptistischen Taufvorgang, bei dem der Körper des Täuflings komplett unter Wasser getaucht wird. Doch das Ziel, die Besucher*innen in rekonstruierte Welten eintauchen zu lassen findet sich schon bei den Betreibern der Panoramen und weiterer immersiver Medien des 19. Jahrhunderts. Sie bewarben ihre Attraktionen immer wieder mit einem Verweis darauf, dass die Besucher*innen sich fühlen würden „als ob“ sie an diesem oder jenem Ort wären oder an einem bestimmten Geschehnis teilnehmen würden. So beschrieb Barker eines seiner ersten Panoramen, welches eine Ansicht von London und Westminster darstellte, in einer Anzeige in der Londoner Times mit den Worten: „allein durch die Malerei wird dem Betrachter suggeriert, er stünde auf dem Dach der Albion Mills, von wo aus das Bild aufgenommen wurde.“

Über die Jahre wurde der immersive Charakter der Panoramen immer weiter perfektioniert. Waren die ersten Panoramagemälde noch reine Rundgemälde, so wurde 1831 im Pariser Panorama der Seeschlacht von Navarino erstmals ein sogenanntes „faux terrain“ angelegt. Damit wurde das Rundgemälde am unteren Rand mit Hilfe eines angedeuteten Geländes, Objekten und Puppen in den Raum der Panoramarotunde bis zur Plattform, auf der die Besucher*innen standen, fortgeführt (Bild 5). Hin und wieder wurde – vor allem zum Ende des Jahrhunderts – versucht, durch Schauspieler*innen, Töne oder Windmaschinen die Simulation zu vervollständigen. Wenn man den zeitgenössischen Augenzeugenberichten glauben darf, so zeigten diese Bemühungen durchaus ihre Wirkung. Immer wieder schreiben die – zumeist männlichen – Chronisten davon, dass – vor allem Frauen – Schwindelanfälle erlitten, in Ohnmacht fielen oder seekrank wurden.

Bild 5: Fotografie eines Ausschnitts des Bourbaki Panoramas in Luzern, eines der wenigen noch erhaltenen Panoramen. Am unteren Rand des Gemäldes wird dieses durch einen „faux terrain“, also einen „falschen Boden“, auf welchem Wachspuppen und Objekte platziert wurden fortgeführt. Das Bourbaki Panorama zeigt wie die französischen Truppen des Generals Chalres Denis Sauter Bourbaki am Ende des Deutsch-Französischen Krieges im Februar 1871 die Schweizer Grenze überschreiten.

Nicht lange nachdem sich das Panorama als Medium etabliert hatte, eröffnete der spätere Erfinder der Photographie, J.L.M. Daguerre in Paris das erste Diorama. Das Diorama ergänzte den immersiven Effekt des Panoramas um die Faktoren Zeit und Bewegung, kann aber wohl eher als parallele Erfindung denn als Reaktion auf das Panorama betrachtet werden. Durch eine komplexe Installation aus Lichtelementen und Blenden wurde im Diorama eine Zeit sowie ein Bewegungsablauf simuliert (Bild 6). Beliebte Motive waren wiederum bekannte Reisedestinationen sowie Kircheninterieurs. Anders als im Panorama konnten die Besucher*innen sich nicht frei bewegen, sondern nahmen auf einer sich selbst drehenden Rotunde Platz. Auch Daguerre versuchte bereits mehrere Sinne anzusprechen. So ertönten bei dem 1832 vorgeführten Diorama des „Tal von Chamonix“ Alpenhörner und Gesang. Daguerres Erfindung fand viele Nachahmer, wiederum auch in Köln. Obwohl das Motiv des Kölner Dioramas nicht mehr bekannt ist, muss es sich auch hier um die Darstellung eines Tagesablaufs gehandelt haben, die, so der Schriftsteller Wilhelm Langewiesche, so „fabelhaft“ gewesen sein soll „daß eine Dame, als auf dem Bilde ein Gewitter heranzog und die ersten Regentropfen in das gemalte Reich fielen, den Regenschirm aufspannte.“

Bild 6: Besucher*innen vor einem Diorama von Daguerre und Charles Marie Bouton. (Wikimedia Commons)

Neben den Dioramen stellten auch die sogenannten Pleoramen, Sensoramen oder Moving Panoramas Bewegung dar. Hier wurde, dem TimeRide nicht unähnlich, meist eine Schiffs- oder Zugreise simuliert, indem neben den Zuschauer*innen das Gemälde entrollt wurde. So konnte 1831 in Breslau ein Pleorama besucht werden, welches eine Schiffsfahrt entlang der Küste Neapels imitierte. Dabei soll auch das Wogen der Wellen zu spüren gewesen sein. Wahrscheinlich wurde sogar ein Teil der Reise tatsächlich mit einem Boot auf dem Wasser zurückgelegt. Erfinder des Pleoramas war übrigens August Kopisch, Autor des Gedichts „Die Heinzelmännchen zu Köln“. Aufsehen erregte auch das 1900 auf der Weltausstellung in Paris gezeigte Mareorama. Hier wurde die Bewegung eines Schiffes nachgeahmt, Luft durch eine Tangschicht geblasen, um sowohl eine Seebrise als auch den Geruch auf See zu imitieren, während vor den Augen der ca. 700 Zuschauer*innen verschiedenen Seeansichten entrollt wurden, welche wiederum zu unterschiedlichen Tageszeiten gezeigt wurden. Schauspieler machten die Illusion perfekt. (Bild 7)

Bild 7: Darstellung des Mareorama von Hugo D’Alési auf der Pariser Weltausstellung im Scientific American 1900. (Wikimedia Commons)

Mit dem Beginn des 20. Jahrhunderts verloren Panoramen und Dioramen an Popularität. Die Photographie und vor allem der Film erlaubten nun scheinbar eine noch realistischere und immersivere Darstellung. Neben dem Mareorama war auf der Weltausstellung 1900 in Paris auch das sogenannte Cinéorama zu sehen (Bild 8). Hier wurde eine Ballonfahrt über Paris simuliert. Für die Aufnahmen war der Erfinder Raoul Grimoin-Sanson tatsächlich in einem Ballon mit einer Filmkamera über den Tuilerien aufgestiegen. Die so aufgenommenen Bilder wurden von 10 Projektoren auf 10 Leinwände projiziert, die die Besucher*innen von einem Ballonnachbau aus betrachteten. Leider kam es bereits nach der vierten Vorstellung zu einem Brand und das Cinéorama musste schließen.


Bild 8: Darstellung von Raoul Grimoin-Sansons Cinéorama (Quelle Wikipedia)

Dass das Reisen genau zu der Zeit, als auch der Tourismus populär wurde, so häufig Gegenstand immersiver Medien wurde, ist sicher kein Zufall. Ein Besuch im Panorama oder Diorama glich häufig einer touristischen Führung: die Besucher*innen bekamen Broschüren mit Erklärungen in die Hand oder wurden von einem Führer begleitet. Dabei blieben die Unannehmlichkeiten des Reisens natürlich außen vor. Sehenswürdigkeiten konnten im sicheren, geschlossenen Raum bewundert werden, ohne beschwerliche Anfahrten oder Aufstiege, ohne dass man von schlechtem Wetter überrascht werden konnte und ohne Kontakt mit Einheimischen. Selbst eine durch den Immersionseffekt herbeigeführte Übelkeit oder Ohnmacht ließ sich relativ schnell kurieren – nämlich indem man das immersive Medium einfach verließ. Nicht nur, dass die Reise unbeschwerlich war, sie führte auch geradewegs zu den wichtigsten Sehenswürdigkeiten, welche anders als in der Realität meist fast menschenleer, und von einem oft nur schwer zu erreichenden Standpunkt zu sehen war. Die immersiven Medien produzierten somit die idealisierte Reise, wie sie in den Reiseführern dargestellt wurde. In den Moving Panoramas oder dem Mareorama beispielweise reihte sich eine spektakuläre Ansicht an die nächste. Die Panoramen, Dioramen und ihre zahlreichen Nachfolger erlaubten denjenigen, die an die dargestellten Orte gereist waren, ihre Reise auf angenehmere Art und Weise zu wiederholen. Wer die Strapazen des wirklichen Reisens nicht auf sich nehmen wollte oder aber aus finanziellen Gründen nicht reisen konnte, der konnte sich in der Heimatstadt zu fernen Orten zu begeben.

Reisen blieben auch im immer mobiler werdenden 20. Jahrhunderts ein beliebtes Motiv. So waren um die Jahrhundertwende Phantom Rides populär, die große Ähnlichkeiten mit den Moving Panoramas aufwiesen, sich aber des neueren Mediums des Films bedienten. Die Phantom Rides simulierten die Fahrt in einem Zug oder einer Straßenbahn. Den Zuschauer*innen wurde ein Film gezeigt, der von einer vorne am Zug angebrachte Kamera aufgenommen worden war. Perfektioniert wurden die Phantom Rides 1904 mit „Hale’s Tour and Scenes of the World“. Hier saßen die Zuschauer*innen tatsächlich in einem ruckelnden Waggon, während Windstöße simuliert wurden. (Bild 9) „Hale’s Tours“ kam dem TimeRide also schon ziemlich nahe – auch wenn die Reise nicht in die Vergangenheit führte.

Bild 9: Zuschauer*innen beim Betrachten der Hale’s Tours (Copyright Kevin Brownlow: Hollywood, the pioneers. Knopf, New York 1979, Quelle Wikipedia)

In den 1950er Jahren nahm das Cinerama die Zuschauer*innen mit zu fernen Orten. Das Cinerama war ein Breitwandkinospektakel, welches – dem Panorama ähnlich – versuchte, eine partielle Rundumsicht zu simulieren. Dafür wurde der Film über drei Projektoren auf eine zu 146° gebogenen Leinwand projiziert. Die Aufnahmen waren meist so gefilmt, dass es den Zuschauer*innen vorkam als würden sie sie aus der Ich-Perspektive sehen. Gezeigt wurden zum Beispiel eine Gondelfahrt durch Venedig oder ein Flug vorbei an den Niagarafällen (Bild 10).

Bild 10: Screenshot eines Flugs vorbei an den Niagarafällen im Cinerama (Quelle Youtube)

Als Reisen in der zweiten Hälfte des Jahrhunderts immer billiger, schneller und komfortabler wurden, änderten sich auch die Reisen, die in den immersiven Unterhaltungsmedien angeboten wurden. Gereist aber wurde noch immer; nun allerdings zu – zumindest für die meisten Besucher*innen – tatsächlich unerreichbare Orten: das All, das Innere des Köpers oder die Tiefen des Meeres. So schickte Disney die Besucher*innen von Disneyland bereits 1955 auf einen „Trip to the Moon“ und ab 1989 in „Body Wars“ auf eine Reise durch den menschlichen Körper.

Das TimeRide simuliert nun also eine Reise in der Zeit. Zeitreisen kamen in den immersiven Medien zuvor tatsächlich relativ selten vor. Selbst die Schlachtenpanoramen wurden, bis auf einige Ausnahmen, meist kurz nach den eigentlichen Schlachten hergestellt und hatten eher die Funktion das Zeitgeschehen zu illustrieren als Reisen in die Vergangenheit zu simulieren. Dass gerade die Jahrhundertwende ausgewählt wurde, lässt sich damit erklären, dass diese Zeit, so stellt es zumindest das TimeRide dar, derart von technologischen und gesellschaftlichen Veränderungen geprägt war, dass deren Auswirkungen bis in die Gegenwart spürbar sind. Nicht nur, dass, wie oben angemerkt, die Ursprünge der Technik der Virtual Reality im Kinema und in den Kaiserpanoramen gefunden wird. Zu sehen sind neben den ersten Straßenbahnen zum Beispiel auch die ersten Automobile, sowie ein Zeppelin.

Allerdings: während das TimeRide die technologische Vorgeschichte der heutigen Zeit darzustellen versucht, wird das dargestellte Köln architektonisch zugleich als das „urspüngliche“ Köln präsentiert. Der Einleitungsfilm im Kinema beginnt mit Aufnahmen des zerstörten Köln nach dem Zweiten Weltkrieg, denen das reproduzierte Köln im TimeRide gegenübergestellt wird. Die Strecke, welche zu großen Teilen am Martinsviertel vorbeiführt, entspricht dabei nicht nur dem Teil der Stadt, der am stärksten vom Tourismus geprägt ist. Das TimeRide knüpft hier auch an seit dem frühen 20. Jahrhundert bestehende Bilder eines „Idealkölns“ an. Das Martinsviertel, das ehemalige Kölner Handelsviertel am Hafen, hatte mit Aufkommen des Eisenbahnverkehrs im 19. Jahrhundert immer weiter an Bedeutung verloren. Ende des Jahrhunderts siedelten sich, begünstigt durch den Schiffstourismus, am Rheinufer zwar zahlreiche Hotels und Gaststätten an. Die engen Gassen dahinter verarmten jedoch zusehends und zahlreiche Bordelle und als verrucht geltende Vergnügungslokale siedelten sich an. Den Forderungen der Denkmalpflege nach einer Sanierung des Viertels kamen schlussendlich die Nationalsozialisten nach, die in dem Viertel das Ideal einer mittelalterlichen deutschen Stadt sahen. Kurz vor Beginn des Zweiten Weltkriegs war die Sanierung als eines der wenigen Projekte für eine nationalsozialistische Neugestaltung Kölns abgeschlossen. Nach dem Krieg war es wiederum das Martinsviertel, welches als fast einziger Teil Kölns relativ schnell wiederaufgebaut und nur wenig verändert wurde. Relikte des 19. Jahrhunderts wie die Oper oder der Bahnhofsvorbau hingegen fielen der Ablehnung des Historismus des Städteplaners Rudolf Schwarz zum Opfer. Bis heute gilt das Martinsviertel als Sinnbild der Kölner Altstadt.

Wie bereits die Reise zu den idealisierten Sehenswürdigkeiten in den Panoramen und Dioramen, an welche die Darstellung eines Idealkölns im TimeRide angelehnt ist, gestaltet sich auch die Reise mit der Straßenbahn als sehr angenehm. Das Ruckeln der Straßenbahn ist nur leicht wahrnehmbar. Die wohl eher unangenehmen Gerüche der Markthalle bleiben komplett verborgen. Überhaupt wirkt Köln sehr sauber und die Menschen, die an der Straßenbahn vorbei gehen, sind erstaunlich gut gekleidet. Armut wird – wenn überhaupt – in der Darstellung eines Ladendiebstahls sichtbar. Letzterer wirkt aber eher wie ein Kavaliersdelikt und hat einen Slapstick-Charakter, der wohl vor allem dazu da ist, die eher ereignislose Fahrt mit der Straßenbahn aufzulockern.

Denn die Anleihen an frühere immersive Medien beziehen sich nicht nur auf den Inhalt des TimeRide, sondern auch auf seine Konzeption des Publikums als unbeteiligte Beobachter. „Durch die Ansprache der verschiedenen Sinnesebenen taucht der Besucher komplett in die damalige Welt ab und erlebt dann dort die verschiedenen Geschichten, die stattfinden,“ behauptet der Gründer Jonas Rothe. In der Tat funktionieren der Immersionseffekt und die Überwältigung durch die Technik der Virtual Reality – zumindest für eine gewisse Zeit. Der Autorin dieses Blogbeitrags wurde, wie manchen Besucher*innen der Panoramen und Dioramen im 19. Jahrhundert, leicht schummerig. Es dauerte auch einige Augenblicke bis sie wahrnahm, dass die Menschen, die an ihr vorbeigingen, sich dann doch etwas hölzern bewegten und ihr eigener Körper von der Virtual Reality Simulation sozusagen verschluckt worden war. Allerdings: das Erlebnis des TimeRide ist ein sehr passives. Als Passagiere der Straßenbahn haben die Besucher*innen keinen Handlungsspielraum, sondern werden lediglich Augenzeugen einer nachgestellten Szenerie. Dabei würde die Virtual Reality Technologie eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung, eigenständige Erkundungen oder die Auswahl von Lernobjekten durchaus auch erlauben. Dass das volle Potential der Technologie nicht vollständig ausgenutzt wurde, mag Kostengründe haben. Es mag aber auch damit zusammenhängen, dass das TimeRide am Anfang der Entwicklung eines Mediums steht. Vor allem bei Aufkommen eines neuen Mediums werden häufig noch alte Medien imitiert. Die frühen Panoramen und Dioramen waren noch stark von der Landschaftsmalerei und Bühnenbildern inspiriert. Erst mit der Zeit wurden die Potentiale voll erkannt und die Darstellungen immer spektakulärer. In diesem Sinne darf man darauf gespannt sein, was die Virtual Reality Technologie noch bringen und wie das TimeRide in zwanzig Jahren aussehen wird.


Literaturliste:

Comment, Bernard, Das Panorama, Berlin 2000.

Ferger, Edwin, Das Kölner Martinsviertel. Entwicklungen in einem Teilraum der Kölner Altstadt nach dem Zweiten Weltkrieg, Köln 1979.

Freyermuth, Gundolf S., From Analog to Digital Image Space Toward a Historical Theory of Immersion, in: Liptay, Fabienne, Dogramaci, Burku (Hg.), Immersion in the Visual Arts and Media, Leiden & Boston 2016, S. 165-203.

Grau, Oliver, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien, Berlin u.a 2001.

Grimshaw, Mark, Sound and Player Immersion in Digital Games, in: Bijsterveld , Karin , Pinch, Trevor (Hrsg.), The Oxford Handbook of Sound Studies, Oxford u.a. 2011, S. 347-366.

Huhtamo, Erkki, Unterwegs in der Kapsel. Simulatoren und das Bedürfnis nach totaler Immersion, in: Montage AV 17 (2008), 2, S.41-68.

Kier, Hiltrud, Stadtplanung und Architektur nach dem Zweiten Weltkrieg in Köln, in: Dülffer, Joost (Hg.), Köln in den 50er Jahren. Zwischen Tradition und Moderne, Köln 2001.

Oettermann, Stephan, Das Panorama, Frankfurt a. M. 1980.

Straßmann, Burkhard, Die reine Illusion, Die Zeit 13, 2016. URL: https://www.zeit.de/2016/13/virtuelle-realitaet-ausstellung-august-kopisch-pleorama

Steffi de Jong

Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Historischen Institut der Universität zu Köln (Lehrstuhl Prof. Dr. Habbo Knoch). Beschäftigt sich in ihrer Forschung mit Erinnerungskulturen, Museumswissenschaften, Sound Studies und der Figur des Zeitzeugen.

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